eSport Spiel, Sport oder Witz? Die eSport Frage

Wer denkt eSport ist nur ein wildes „auf die Computertasten gedrücke“ hat ein falsches Bild von der Gamingwelt. Dennoch sind die Meinungen gegenüber dem eSport gespalten.

eSport – echter Sport oder nicht? Das ist die Frage.

Trotz dem großen Interesse am eSport scheint die Diskussion, ob eSport nun eine richtige Sportart ist oder nicht, endlos. Während beispielsweise der DFB-Präsident Reinhard Grindel von „Verarmung“ und „absurd“ spricht sieht das Alexander Jobst, Marketingfachmann und Vorstand von Schalke 04 ganz anders.

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Er hat das Potenzial erkannt und ist mit auf den eSport-Zug gesprungen. Dabei bezieht er sich vor allem auf die jüngere Generation, deren Konsumverhalten in der heutigen Zeit eine ganz andere ist, als in den Generationen davor. Er gründete für Schalke 04 eine eigene Abteilung, die sich mit eSport befasst und spricht sich dabei gleichzeitig für eine Gleichwertigkeit von digitalem und realem Sport aus. Als Argument dafür, sagt Jobst, dass auch in diesem sportlichen Feld große Emotionen sowie ein Gemeinschaftsgefühl mit einspielen.

eSport

Aber nicht nur Sportvereine befassen sich immer mehr und mehr mit der eSport-Welt. China beispielsweise setzt dem ganzen Hype die Krone auf. Die Stadt Hangzhou baute für zwei Milliarden Euro eine ganze eSport-Stadt. League of Legends Teams bauen extra Trainingszentren auf und in Europa finden erste eSport Festivals statt, wie beispielsweise Electronic Sports Festival (ESF) in Österreich.

Dennoch bleibt die Frage offen: Warum dieser Hype um Videospiele?

Deloitte, das internationale Beratungsunternehmen, sieht im eSport ein vielversprechendes Potential auf dem Wirtschaftsmarkt. Für dieses Jahr wurde eine Steigerung von bis zu 25-30 Prozent prognostiziert. 2019 soll die Milliarden-Euro Grenze geknackt werden. Wichtigste Einnahmequellen sind hierbei Werbung, Frenchaiseverkäufe sowie Übertragungslizensen. Die momentanen Spieletrends der Gamingwelt sind entscheidend. Besonders im Rennen sind Spiele wie „Dota 2“, „League of Legends“ und „FIFA“.

Schnell zeigt sich: eSport ist nicht nur ein Trend oder eine Phase.
Auch in Deutschland finden sich mehrere Anhänger in der Videospielgemeinde auf professionellem Niveau, aber auch deutsche Großkonzerne wollen ein Stück von dem Kuchen. Deutschlands größter IT-Konzern SAP präsentiert sich nun als Sponsor für die Profi Mannschaft „Team Liquid“ die in der Szene schon längst bekannt ist. Ihre Hauptgebiete: „Dota 2“, „League of Legends“ und „Counter Strike“. Sie zählen in ihrer Rubrik zu den besten der Welt und genießen in der Szene ein starkes Ansehen.

Videospiele bedeuten heutzutage nicht nur zu Hause rumsitzen und ein paar Knöpfchen drücken. Sie sind viel mehr als das: höchste Konzentration und eine schnelle Reaktionszeit sind gefragt. Nicht selten kommen die Spieler auch mal ins Schwitzen. Genau wie „ein ganz normaler Sportler“ ist auch von den eSportlern ein kühles Köpfchen gefragt – denn es kann im Spiel auch mal heikel werden. Also bloß nicht die Nerven verlieren, denn ansonsten ist das Spiel schnell vorbei. Ein Großteil der Gamer verbindet mit dem Spielen mehr als nur sinnloses Zeit verschwenden. Es ist ihr Hobby, für manche sogar ein Beruf. Sie bauen Beziehungen über die Community auf und entwickeln dabei ein Gefühl von Gemeinschaft und Akzeptanz.

Das Bild eines Gamers wird neu gemalt, auch Frauen finden einen Platz in der Welt der Spiele. Über Teamspeak besteht die Möglichkeit mit anderen in Kontakt zu bleiben und gemeinsam Erfolge zu erbringen, denn auch wenn nicht alle Sportarten in Teams stattfinden müssen, bringt es doch zusammen viel mehr Spaß.

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Viele der Events werden Online übertragen und lassen sich somit live verfolgen. Alles wie bei einer ganz klassischen Sportart also. Die Zahlen sind beeindruckend und nicht nur müde zu belächeln: rund 82 Millionen Euro werden für Preisgelder verspielt. Die Fangemeinde besteht weltweit aus ca. 400 Millionen eSport Fans und 100 Milliarden Dollar werden weltweit allein nur mit Computerspielen umgesetzt, davon sind es schon 4 Milliarden in Deutschland. Diese Zahlen können sich definitiv sehen lassen und sind ernst zu nehmen.

eSport, das letzte Wort ist noch nicht gesprochen..

Somit ist der eSport wirtschaftlich, aber auch gesellschaftlich in einen neuen Fokus gerückt. Und dennoch: der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) positioniert sich weiterhin ablehnend gegenüber dem eSport. Dieser unterteilt eSports in elektronische Sportartensimulationen (virtuellen Sportarten) und in das E-Gaming. Wobei das E-Gaming für den DOSB keine anerkannte Sportart ist und auch keine eigenständigen Vereine oder Organisationen in Betracht geworfen werden.

Ob der DOSB will oder nicht, die Zahlen sprechen für sich. Mit dem wachsenden Interesse wird auch die Diskussion nicht enden, also dürfen wir weiterhin gespannt sein was „die Welt der Videospiele“ noch zu bieten hat. So absurd und lächerlich eSports manche finden, ist dieser zu einer Gemeinschaft mit Emotionen gewachsen, wobei der Spaß nicht zu kurz kommt und das ist es doch worum es beim Sport gehen soll, oder nicht?

Quellen: ran.de, markenartikel-magazin.de, miss.at, handelsblatt.com, welt.de, spiegel.de

 

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Charlene

über

Eine Biografie zu schreiben stellt mich immer vor eine große Herausforderung. Möchte ich einfach nur stumpf runter schreiben dass ich Charlene heiße, 23 Jahre alt bin und Kommunikationswissenschaften studiere, es mag zu schreiben, zu lesen, Sport zu machen und Hunde zu streicheln oder möchte ich Mithilfe eines Zitates ein Bild in den Köpfen der Leser malen? „With freedom, flowers and the moon, who could not be happy?“ – Oscar Wilde Dir gefällt Strongg.com? Dann unterstütze uns: Passe Deine Cookie Einstellungen an, damit wir Deine Besuche erfassen können. Danke für Deine Unterstützung #staystrongg

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